从游戏厅“搬”到了家里,回不去的街机世代

以前上学时,我偶尔会和朋友在放学后去游戏厅打打街机,而前不久我在逛电商网站的时候看到了一款名叫NeoGeo mini的街机,多少勾起了我小时候的回忆,于是我便头脑一热斥巨资买下了它。

NeoGeo mini 是日本游戏巨头「SNK」(株式会社SNK)2020年7月推出的家用游戏主机。为庆祝SNK 诞生四十周年,主机收录40只1990年代经典街机游戏,由双人对打类的《拳皇》、《侍魂》,到横向过关的《合金弹头》,一应俱全。

尽管如此,我还是下不定主意买下这部机。NeoGeo mini 散发着一种无以名状的气息,它既不是街机,又不是掌上游戏,也不是电视游戏,有点「四不像」。一方面,它是新推出的游戏主机,但却没有任何一只新设计的游戏,全是经典复刻。另一方面,它的外形设计沿袭NeoGeo 招牌街机造型,尺寸却十分细小,更像掌上游戏机——高仅16厘米,屏幕更只有8厘米,还不及一般手机屏幕。玩家玩《拳皇》一类格斗游戏时,需要大幅摇动游戏杆来摇招式,因此预设摇杆也显得不伦不类,玩家会领购手柄和HDMI线连接电视。

买下主机玩了数天,一如所料地不好玩。与其说NeoGeo mini是游戏主机,它更像是街机模型,把一整段九十年代的回忆急冻冷藏,让玩家偶尔打开重温。直白来说,NeoGeo mini 只是在贩卖回忆。也正正是中伏以后,那种失落感、不忿气,驱使我写下这篇文章,梳理SNK 往事,捍卫自己的回忆,同时想问为什么一代游戏巨头还滞留在那触不到的九十年代?

SNK盛世

SNK全写是:Shin Nihon Kikaku,意为「新日本计划」。公司于1978年成立,创办人为川崎英吉。起初,SNK 致力于商界企业设计和生产电子软件及硬件。然而,川崎英吉有见电子游戏产业将大有作为,于是投入街机事业。

1979年,SNK 出版第一款游戏《奥兹玛战争》,被认为是在这游戏中玩家操控太空战机,横向移动,以激光消灭外星飞碟和陨石。太空战机如果被击中,会大大损耗能量值,一旦能量值归零,玩家便输。每完成一个关卡,战机会回到母舰补充能量。

两年后,SNK 推出横向卷轴射击游戏始祖《先锋号》。与《奥兹玛战争》不同,这次玩家操控的战机需要面对来自四方八面的威胁,进行全方位战击。玩家偶尔会得到能量外壳工具,令战机横冲直撞击溃敌人;游戏地图更加华丽,分为山脉区、彩虹区、冥河区等六个区域,玩家需要穿越各区,推翻暴君,拯救太空殖民地。《先锋号》被认为八十年代初最经典的街机游戏,启发了后来的《宇宙巡航舰》、异形战机等经典射击游戏。

《先锋号》在北美大卖,令SNK 扬名世界,同时也驱使他们改变营运方针。SNK 同年在美国开设分公司,希望进占全球市场。同时,公司集中更多资源于游戏开发。

1979年到1986年期间,SNK 出产23部街机游戏,当中不乏经典之作,例如1985年的单人射击游戏《阿尔法任务》和1986年的横版闯关游戏《雅典娜》。1986年出版的《怒》则将SNK 的名气推至顶峰。

《怒》是纵向清版射击游戏,故事讲述主角拉尔夫上校和克拉克少尉接到任务,奉命寻找名为「怒」的村庄,途中他们在丛林遇上无数敌人,有士兵、坦克,也有直升机,需要一一击倒。

《怒》有多项技术性突破,首先它是历史上第一款采用旋转街机摇杆而又大卖的游戏,玩家可以从八个不同方位移动;它也是早期使用双武器系统的游戏,设有两个按钮,分别是机关枪和手榴弹,两种武器弹药数量皆有限,玩家需要捡地上道具补给,故此游戏难度极高,几乎没可能以一元清关;《怒》也是当年少数可以双人合作过关的游戏,一号玩家和二号玩家分别操纵红色头巾的拉尔夫和蓝色头巾的克拉克。

1985年上映的《第一滴血续集》在世界各地大红大紫,不少青年幻想能够像史泰龙一样,单人匹马,拿着机枪和手榴弹闯进森林敌阵。他们涌到游戏厅,玩《怒》一过手瘾。《怒》因而大卖,随后出了两部游戏续集,游戏主角拉尔夫和克拉克更成为《拳皇》系列的角色。

八十年代中前期的空前成功,令SNK矢志进军当时新兴的家庭游戏市场。1983年,任天堂的红白机横空出世,两年后在北美市场发售。SNK 旋即与任天堂建立合作关系,成为其中一间最大的游戏供应商,并于1985年在美国加州开设第二间美国分部,专责北美家用游戏业务。八十年代的街机经典,一个接一个移植到红白机上,令SNK 成为国际大品牌,成就一代人的集体回忆。SNK亦开一展下一轮业务扩张,推进游戏开发和供应商业务,希望抢占主机市场。

盛衰分水岭

1990年,SNK推出NeoGeo 主机系列,分为街机版的NeoGeo MVS和家用版的NeoGeo AES。

NeoGeo MVS 对整个街机工业来说是革命性突破。从前的站立式街机,每部主机只能内置一款游戏。若游戏厅店主更换新游戏,就要把整台主机抬走。SNK 把卡匣技术应用到游戏机主板,一机多用,每部机最多可存置六款不同游戏。NeoGeo MVS 大大降低游戏厅的经营成本,特别节省空间,深受店主喜爱。

主要对手卡普空要到1993年,才开发出CPS-2街机,与NeoGeo MVS 抗衡。1991年,SNK 出售家用版的NeoGeo AES,由NeoGeo MVS 改组而成。当时,NeoGeo AES 的质素远胜其他16-bit家用机,例如世嘉第五代主机Mega Drive 、任天堂的超级任天堂。NeoGeo AES 的CPU 达12Hz,超级任天堂只有3.58Hz;NeoGeo AES 颜色多达65,536色数,而Mega Driver 只有512种;声效方面,NeoGeo AES 亦有多达十五个声谱,差不多是其他主机的两倍;而且游戏带比起CD 更为耐用。有人说,若保养得宜,NeoGeo 的游戏带到二十多年后的今天也不会坏。

而在游戏开发上,90年代初也是教一众街机迷津津乐道的SNK 大战卡普空的黄金年代。卡普空在1991年出版的《街头霸王II》,被誉为历史上最伟大的电子游戏之一,在全球掀起长达十年的对战格斗游戏热潮。SNK 不甘示弱,同年推出《饿狼传说》,游戏出自《街头霸王II》设计者西山隆志之手。1994年,SNK推出《拳皇94》,《拳皇》系列自此成为SNK 的象征。

拳皇94

比起《街霸II》,《拳皇94》有几项特点,首先是三对三队制令游戏更具趣味;其次是故事集结SNK 历来格斗游戏的经典角色,如《饿狼传说》、《怒》和《龙虎之拳》,就像今天的漫威电影《复仇者联盟》,满足玩家集邮心态;另外,游戏操作方面,《街霸》分作轻中重三个档次的拳脚,《拳皇》则仅分轻重两种,操作较为简单,加上每个角色都有「大绝招」,令玩家感觉爽快。

纵观九十年代,SNK 推出六款《拳皇》系列、九款《饿狼传说》系列游戏,还未计算《侍魂》、《月华剑士》等其他经典系列。到今天,依然有游戏迷争论《拳皇》和《街霸》谁更出色。无疑,《拳皇》和《街霸》成就了九十年代街机文化的黄金岁月。

九十年代中也是SNK 由盛转衰的分水岭。尽管《拳皇》等格斗游戏在街机和家用机战线都取得成功,危机开始浮现。

首先,NeoGeo AES 在家用市场的表现无以为继,尽管赢尽口碑,但成本及售价极为高昂,每款游戏带标价$200美金,一般家庭难以负担。相反行CD 制式的Mega Drive,一般游戏只卖低于$60美金。SNK 于是着力研究降低家用机的生产成本,于1994年推出NeoGeo CD,放弃卡匣技术;跟随主要对手步伐,使用CD技术,大大降低生产工序及成本,运送也更方便。

SNK 把NeoGeo CD的游戏碟定价大幅降至$40美金,但销情仍未如理想,死因是超长的读碟时间。以《拳皇94》为例,每回合读盘时间长约30秒,远远慢于同期的世嘉Saturn、索尼PlayStation。SNK 翌年急忙把NeoGeo CD 升级至NeoGeo CDZ,加快读碟时间两倍,但是犯了致命错误:SNK 希望先把存货清掉,没有立刻把NeoGeo CDZ运往海外市场,最终在家用市场全军尽墨。

除了家用机技术落后、营销策略犯错,SNK 也敌不过整个游戏工业的结构性改变。机街是SNK 重要的收入来源,但九十年代中起,越来越少人到游戏厅。1995年,街机游戏占全球电子游戏工业的收入到1999年,Game Boy Color 推出后一年,市占率仅有15%,还不到原来一半。

为了挽回劣势,SNK 乱石投林,先在1997年底推出3D街机系统Hyper NEO GEO 64,希望以3D为噱头招徕玩家。可是因为开发仓促,游戏质素参次,仅仅推出七款游戏就停止开发了。

1998年,SNK 见任天堂的Game Boy 主打小童游戏,认为自己也可以在掌上游戏市场分一杯羹,又推出NeoGeo Pocket,可是销量不济。翌年推出的NeoGeo Pocket Color 机能比GameBoy Color 更胜一筹,电磁可运行四十小时,画面更大,声效和色效也更佳。初期一度大卖,可由于格斗游戏和掌上游戏机格格不入,玩家无法大幅度摆动游戏捍,销量越来越差。

主机滞销,SNK 固然亏本,但致命伤却是地产投资失利。在1994年街机黄金年代,SNK 打算包揽游戏机中心的生意,在日本各地开办名为NeoGeo Land的娱乐中心,每一座两至三层楼高,附有桌球、保龄球和卡啦OK设施。

SNK 为NeoGeo Land 花了大笔投资,但入场人数一年比一年少,无法收回成本。同一时期,SNK 亦打算由游戏机中心转攻游乐园市场,斥资兴建在筑波市和东京湾兴建四层高的游乐城NeoGeo World,这次还包括IMAX 影院、过山车等昂贵设施,同样失败而回。最后,到2000年初,SNK 负债高达380亿日元,要由弹珠机生产商ARUZE 注资营救,翌年还是宣告破产,北美的部分资产转让予苹果公司。

破产前后是一连串的司法争议和产权争议,ARUZE 指摘川崎英吉隐瞒公司债务。有说法指,川崎英吉在韩国成立名为BrezzaSoft 的公司,并在SNK 破产前,把值钱的游戏版权和角色肖像权都转到BrezzaSoft ,然后BrezzaSoft又把这些财产转手到川崎有份成立的公司Playmore,令ARUZE 硬吃了380亿日元债务。2003年, Playmore更名为SNK Playmore。

2000年起,公司人才流失,资金大不如前,游戏开发一直没有突破,口碑和销量都大不如前。2010出版《拳皇XIII》后,整个系列一直停摆。2015年,中国大陆游戏营运商顺荣三七互娱公司收购SNK Playmore 公司81.25%的股权。SNK Playmore 翌年重新命名为SNK。往后的发展,只有拭目以待,但要回到重拾辉煌,还是难过登天。

从41%到3%:回不去的街机年代

在2018年,街机产品只占整个电子游戏市场3%,不到1994年的四分之一,还不如冷门的VR市场。

大学上电影研究,老师说在很多学府,电影研究仍被称作Cinema Studies,是因为电影这个媒介有空间性。我想,如果电影的圣殿是戏院,游戏的圣殿就是游戏厅。走入游戏厅,合起双眼,尝试努力回想学生时期的回忆──强烈的烟味,轰隆轰隆的打机声,阴暗的灯光,然后是一字排开的NeoGeo《拳皇系列》机,一元硬币堆满台面,见到游戏高手,人们会啧啧称奇,在旁呐喊助威;由于着校服的人不能进入游戏厅,一些学生会反转校服衬衣,又或者以大毛衣遮盖校徽。

游戏厅是游戏空间,也是社交空间,人流交杂,各色各样的事件发生。在未有电竞一词的时候,游戏厅里民间高手以战会友,据说上一辈人会在游戏厅交到朋友,凑钱买NeoGeo AE S机,然一起私下“练功”。对我而言,熟悉的游戏厅,会带来的莫名的安全感,因为不用相约,同学、朋友自然会在老地方出现。

然而睁开双眼,回到现实,眼前的游戏厅破落凋零,NeoGeo 机变成跑马机、捕鱼机和潘金莲游戏机;很多游戏机坏掉,却没人修理;零星几个中年女子在跑马机歇脚,少少硬币就消磨整天,中年女收银员在玻璃更亭静静看报纸。大型商场的游戏厅都陆续关闭,对于00后一辈,游戏厅已成陌生的地方。

NeoGeo mini 就是在这样的一个时空中诞生,产业转移,物事人非,我们都知道回不去那个SNK 的。既然无力再创辉煌,与其再出一款劣质品,倒不如摆明车马卖这一段回忆给你,让你好好收藏纪念,即使不好玩,外形还是好看的。我把NeoGeo mini 给朋友玩的时候,由于我没有买手柄,只靠预设单人摇杆,友人第一时间问:「没有手柄,如何跟人对战?」这时我才发现,原来我已经习惯了宅在家打电脑游戏和第一身RPG游戏的日子。

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